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Tipos de monstros

12/08/2011 12:02

  • Normais: A cor da carta é amarela. Os monstros normais não possuem habilidades especiais; o texto na carta refere-se a históra da carta ou do arquétipo ao qual a carta pertence, ou então à história da carta. O texto da carta não interfere no jogo de nenhuma maneira, e também não significa nada dentro do jogo. Por exemplo, o texto na carta do Mago Negro, que diz que ele é o maior mago em termos de ataque e defesa, é só um texto e não altera nenhum aspecto do jogo, até porque há muitos monstros feiticeiros que possuem pontos de ataque e defesa mais altos que as do Mago Negro.
Há um monte de suporte para monstros normais (alguns até específicos), e embora eles não possuam habilidades especiais, podem ser usados como beatsticks. Também podem ser usados em decks que negam habilidades especiais.
  • De Efeito: A cor da carta é laranja. Antigamente, os monstros de efeito eram incomuns, mas agora eles são comuns e hoje em dia a maioria dos decks estão cheios de monstros de efeito. Os monstros de efeito possuem uma habilidade especial, como uma carta mágica ou armadilha, que pode ser ativada ou pode ser um custo, uma limitação ou um efeito contínuo. mas eles ainda são monstros, por tanto podem ser usados para atacar e defender. Às vezes um monstro pode ter uma habilidade especial tão boa que seus pontos de ataque e defesa não vão fazer diferença, por mais baixos que sejam. Existem tipos de monstros de efeito:
    • De efeito comum: Um monstro que apenas possui o efeito e nada mais.
    • Desenho: Um monstro que lembra um desenho animado. É sempre uma versão diferente de um monstro já existente. A maioria deles precisam da carta mágica "Mundo da Fantasia" (Toon World) para serem invocados. Podem atacar os pontos de vida do adversário diretamente se você tiver a carta "Mundo da Fantasia" em campo, a não ser que este controle outro desenho, neste caso o desenho oponente deverá ser o alvo.
    • União: Um monstro de efeito, mas que funciona como uma carta de equipamento (por isso fica vulnerável a efeitos que afetam equipamentos), e ele ativa seu efeito quando é equipado a um outro monstro. Ele também pode ser invocado especialmente para seu lado do campo, caso você não o queira como uma carta de equipamento. Note que há muitos monstros que não são uniões, mas que mesmo assim têm um efeito que permite que sejam equipados a outro monstro.
    • Gêmeo: Um monstro de efeito, mas que só tem seu efeito ativado quando você os invoca de novo enquanto eles estão virados para cima no campo. Enquanto estiverem no campo e não tiverem seus efeitos ativados, ou enquanto estiverem no cemitério, eles são considerados como monstros normais.
    • Espírito: Estes monstros não podem ser invocados especialmente, e retornam à mão do jogador durante o fim da jogada. Mas para compensar eles possuem efeitos devastadores. Existem cartas que fazem com que os monstros espíritos permaneçam em campo mesmo após o fim da jogada. Todos os monstros espíritos (exceto um) são baseados em figuras mitológicas japonesas.
    • Tuner: A única diferença entre um tuner e um monstro de efeito comum é que o Tuner é necessário para invocar um monstro Synchro. Geralmente os Tuners são monstros muito fracos em termos de ataque e defesa, mas possuem habilidades especiais fortes. A maioria deles também possuem níveis muito baixos.
  • Rituais: A cor da carta é azul, precisam de cartas mágicas para serem invocados, deve-se mandar para o cemitério um ou mais monstros cujo total de estrelas seja igual ou maior que o do monstro ritual. Podem ter ou não um efeito adicional.
  • Synchros: A cor da carta é branca, são semelhantes aos rituais mas não precisam de cartas mágicas. Os monstros a serem mandados para o cemitério devem estar em campo e a soma das estrelas dos monstros a serem sacrificados devem dar o total exato (nem mais nem menos) do Synchro a ser invocado. Além disso um dos monstros mandados para o cemitério deve ser um tuner. Podem ter ou não um efeito adicional. Tipos de Synchro:
    • Synchro normal: Geralmente precisa de um Tuner + 1 não-tuner. Muitos Synchros também possuem restrições quanto ao Tuner ou não-Tuner que deve ser usado, outros Synchros exigem um número maior de não-Tuners.
    • Synchro Tuner: São monstros Synchro que também agem como Tuners. São necessáriios para o "Accel Syncrho". São difíceis de invocar porque são de nível muito baixo.
    • Accel Synchro: Requer um Tuner que ao mesmo tempo seja um Synchro. Tirando isso, é igual a um Synchro normal.
    • Double Tuning: Requer mais de um Tuner. Tirando isso, é igual a um Synchro normal.
  • Fusões: A cor da carta é roxa. Podem precisar ou não de uma carta mágica para serem invocados (geralmente esta carta é a Polimerização).Tipos de fusões:
    • Fusão normal: Precisa da carta "Polimerização" (com exceção dos heróis do mal que só podem ser invocados através da "Fusão Negra") ou de uma outra carta mágica que possa invocar fusões. Geralmente a Polimerização é a carta mais usada porque pode ser reciclada e facilmente procurada, mas existem outras cartas que têm o mesmo efeito da Polimerização mas tem uma restrição e um benefício adicional. Esse tipo de fusão é a mais comum.
    • Fusão Contato: Não precisa da carta "Polimerização" e de nenhuma outra carta mágica adicional. Requer que você mande as fusões material direto do campo, para o cemitério, de volta ao seu baralho ou que sejam removidas do jogo.


Nota: Às vezes, monstros rituais, synchros e fusões podem ter um efeito adicional como os monstros de efeito. Neste caso, eles também são considerados monstros de efeito, mas a cor da carta não é laranja, e sim azul, branca ou roxa, respectivamente, assim como suas versões normais. No entanto, um monstro de ritual, synchro ou fusão que não tenha um efeito adicional não é considerado como um monstro normal.